jueves, 26 de enero de 2012

FLASH

Unidad I. identificar los elementos de la ventana flash & las barras de herramientas
1.1- Identifica & describe ares de la ventana
1.2- Identifica & describe la barra de herramientas principal
1.3- Identifica & describe la barra de herramientas
1.4- identifica & describe la barra de edición
1.5- Identifica & describe la barra de tiempo
1.6- Identifica & describe las capas
1.7- Identifica & describe las ventanas aclopables
2.define la función de paneles
2.1 panel de propiedades
2.2-panel de alinear
2.3-panel de mezclador de colores
2.4-panel de muestra de colores
2.5-panel de escenas
2.6-panel de transformar
2.7-panel de acciones
3-configuracion del area de trabajo
3.1-configuracion de la publicación
4.-activar & aplicar capas
4.1-capas normales
4.2-capas guía
4.3-capas mascara
5.-herramientas(selección,subseleccion,línea,pluma,texto,ovalo,lápiz,transformación libre,rectángulo,pincel,transformación de relleno, cubo de pinturas, bote de tinta, cuenta gotas & borrador)
5.2-ver (mano &zoom)
5.3-colores (color de trazo, blanco & negro, color de relleno, intercambiar color & sin color
   
Unidad II . aplicar los diferentes tipos de animación
1.1-animacion de fotograma a fotograma
1.2-interpolacion de movimiento
1.3-interpolacion de formas
1.4-clip de película
2.-manejo de animación con :
2.1-linea guía
2.2-mascara
2.3-creacion de botones
3.1-boton estatico
3.2-boton dinamico
3.3-boton animado
3.4-añadir acciones
Unidad III Sonido & video
1.manipular sonido
1.1-formato de sonido
1.2-edicion de sonido
1.3-integrar sonidos ala película
 2.-manipular video
2.1-formatos de video
2.2-asistente para importar video
2.3-integrar video ala película

Interpolacion De Movimiento


INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.

Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.

También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.

Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, "intuye" una trayectoria en línea recta y la representa.

     Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.

Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación de movimiento indicará los fotogramas de que constará la animación. Cuantas más fotogramas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.

      La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos,  pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente.

      La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor más velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos.

En la animación podrás ver como realizar una interpolación de movimiento.

Mantén en mente que cuando realices una interpolación de movimiento el fotograma inicial y final deberán ser diferentes, en caso contrario no se creará ningún tipo de animación.


Pasos
1.- Vamos a la línea de tiempo y nos posicionamos en el fotograma uno, presionamos F6 para crear un fotograma clave, ya creado nuestro fotograma clave tomamos el pincel  y a dibujar, nuestro fotograma clave debe de tener un punto negro.


2.- Nuestro dibujo debe de estar agrupado para esto da clic en el fotograma clave (para seleccionar todo lo que dibujaste) y ve al menu modificar>agrupar, tienes que hacer esto siempre que vayas a hacer una interpolación de movimiento, si no agrupas no funcionara.
3.- ya agrupado nuestro objeto nos posicionamos en el fotograma 30 > clic derecho > insertar fotograma clave
4.- Ya insertado nuestro fotograma clave, solo movemos nuestro objeto hacia abajo, esto se hace para que el objeto recorra la trayectoria de arriba-abajo, tambien puedes agrandar el objeto en el segundo fotograma clave o girarlo, solo da clic derecho en el objeto> transformación libre.
5.- Seleccionamos en nuestra línea de tiempo nuestros fotogramas y nos vamos a la seccion de propiedades ahora solo seleccionamos  movimiento que se encuentra en 20, si has echo todo bien
nuestros fotogramas se veran asi: y si te quedo asi  seguramente no agrupaste uno o dos de los objetos, o estas intentando hacer la interpolación con dos objetos diferentes.


Da ctrl+ENTER, esto es una interpolacion de movimiento y sirve para poder crear movimientos de lado a lado de arriba-abajo de chico-grande, de horizontal-vertical; si quieres explotar al maximo estas funciones, utiliza free transform solo da clic derecho en el area de trabajo y busca transformacion libre, para poder girar el objeto agrupado o bien para hacerlo mas chico o grande), vale ahora haremos la interpolación de forma :



Configuración De La Aplicacion


Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creación de un archivo SWF. Estas opciones se pueden ver en el panel de Configuración de Publicación, al que podemos acceder mediante el menúArchivo → Configuración de Publicación (PestañaFlash). 
    Veamos cuáles son estas opciones:
Versión: Si queremos publicar nuestra película para que sea vista con versiones anteriores de Flash, debemos seleccionar aquí la versión deseada.
 Orden de Carga: Aquí indicamos el orden en que queremos que se cargue el documento.
  Si seleccionamos De abajo a arriba se cargará primero el contenido de la capa inferior (de la capa 1 hasta la última capa que tengamos en el documento).
    Por el contrario, si seleccionamos De arriba a abajo se cargará primero el contenido de la capa superior (de la última capa que tengamos en el documento hasta la capa 1).
    Este comando es importante debido a la propiedad de Flash de ir reproduciendo la película conforme los objetos son cargados. Así, en caso de que nos interese que aparezcan antes unos objetos que otros seleccionaremos uno o el

Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creación de un archivo SWF. Estas opciones se pueden ver en el panel de Configuración de Publicación, al que podemos acceder mediante el menúArchivo → Configuración de Publicación (PestañaFlash). 
    Veamos cuáles son estas opciones:




 Versión: Si queremos publicar nuestra película para que sea vista con versiones anteriores de Flash, debemos seleccionar aquí la versión deseada.
Orden de Carga: Aquí indicamos el orden en que queremos que se cargue el documento.
  Si seleccionamos De abajo a arriba se cargará primero el contenido de la capa inferior (de la capa 1 hasta la última capa que tengamos en el documento).
    Por el contrario, si seleccionamos De arriba a abajo se cargará primero el contenido de la capa superior (de la última capa que tengamos en el documento hasta la capa 1).
    Este comando es importante debido a la propiedad de Flash de ir reproduciendo la película conforme los objetos son cargados. Así, en caso de que nos interese que aparezcan antes unos objetos que otros seleccionaremos uno o el otro.
- Versión de ActionScript: El uso de ActionScript 2 nos permitirá usar las novedades relativas a objetos, clases etc... Si nuestra película sólo usa acciones sencillas podemos dejar en esta pestaña la opción ActionScript 1.0
- Generar Informe de tamaño: Esta opción la hemos usado en el apartado anterior. Si la activamos, se creará un archivo de texto con una relación detallada del tamaño del documento.
- Proteger Frente a Importación: Activando está casilla conseguiremos que cuando otro usuario (o nosotros mismos) queramos importarla no podamos o tengamos que introducir una contraseña si se ha escogido alguna.


-Omitir acciones de Trazado:  Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto funcionamiento de la película durante la creación de esta (durante las pruebas). También se consideran trazas los comentarios que insertemos en el código Action Script. Si activamos esta señal, la película creada no los incluirá, ocupará menos tamaño y ahorraremos tiempo innecesario. Es recomendable cuando se publique la película de un modo definitivo.
 Depuración Permitida: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. También exige la introducción de una contraseña ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo y depurarlo.
- Comprimir película: Comprime la película al máximo posible.
Calidad JPEG:  Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una compresión concreta, aquí podremos determinar su grado de compresión, que determinará a su vez el espacio ocupado en memoria por este tipo de imágenes. A mayor compresión, menos espacio en memoria ocupará la imagen, pero también su calidad será menor.
-Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opción nos permite acceder al Panel "Configuración de Sonido" desde donde podemos configurar, para cada tipo de sonidos, sus características.
- Suplantar configuración de sonido: Con esto se suplantarán los niveles de compresión seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento.

Panel De Acciones


En el Panel De Acciones se presentan las diferentes funciones de código ActionScript con las cuales puedes controlar la línea de tiempo, se puede agregar cogido 
ActionScript a símbolos tipo Botón,Clips de película y a Fotogramas. Hay dos formas para obtener las funciones de código la primera es presionar el signo de 
 y de esta forma aparecerán las diferentes funciones. La segunda opción espresionar y luego hacer doble clic en los diferentes libros mostrados, las funciones de código ActionScript son las mismas en cualquiera de los dos casos. El título del panel Acciones cambia a Acciones – Botón, Acciones – Clip de película o Acciones – Fotograma, según el elemento que esté seleccionado. Para mostrar el Panel Acciones presionar F9.
Visualizar y ocultar paneles
En esta versión de Flash 8 han dividido cada uno de los paneles en solapas, como está distribuida la pantalla de Dreamweaver
En las versiones anteriores de Flash, lo que ahora son solapas antes eran paneles independientes.
Por ejemplo:
El Mezclador de colores y las Muestras de color, que antes eran paneles independientes,
...ahora son solapas dentro del panel de Color.
Como podemos ver, al usar solapas nos ayudan a agrupar Solapas que tienen una misma temática

Para visualizar la solapa de trabajo que deseemos
Solo tenemos que abrir el menú Ventana y elegir la solapa.
Por ejemplo, si deseamos alinear un objeto querremos trabajar con la solapa Alinear:
  1. Desplegamos el menú Ventana... aparece toda la lista de solapas que tiene Flash.
  2. Elegimos: Alinear.
  3. Se abrirá la solapa Alinear en el panel que la contiene, el panel Alinear / Información / Transformar (que contiene todas esas solapas)
Como puedes ver, el menú Ventana es la clave para la visualización de solapas... en él aparecen activadas las solapas que están visibles

Para ocultar la visualización 
de alguna solapa sólo tenemos que desactivar su opción del menú Ventana.


Para minimizar la visualización 
de un panel basta con pulsar su nombre en la barra superior del mismo, o sobre la flecha negra que le acompaña. 




Panel De Transformar


Panel Transformar
Cuando se tiene que editar una forma vectorial o una Imagen Importada ya sea que la tengas que hacer más grande o la tengas que girar (rotar) una cierta cantidad de grados, este panel es el conveniente para tal efecto. Ya que el Panel De Transformar te proporciona las opciones de agrandar una forma cualesquiera que esta sea con la opción de agrandar solamente a lo Ancho o a lo Alto y si seleccionas la Casilla .
De Restringir la forma a editar mantendrá las proporciones tanto a lo ancho y alo alto. Con este panel también puedes Rotar una forma o Sesgarla horizontal o verticalmente según sean las necesidades. Para la invocación del Panel Transformar presionar la secuencia de teclas ctrl. + T.

Panel De Escenas



Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro completamente diferente.
De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la película principal y una tercera para una sección que se diferencie completamente del resto y nos sea más cómodo trabajar con ella independientemente.
A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose una detrás de otra.
Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarán respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzará en el fotograma 51.

En el Panel Escena (ábrelo desde Ventana → Otros paneles → Escena) podrás ver las escenas actuales de la película.

En principio solamente encontrarás una (Escena 1), es posible añadir más escenas pulsando el botón Añadir escena  Para cambiar el nombre de una escena haz doble clic sobre su nombre en el panel y escribe el que quieras. Puedes eliminar una escena utilizando el botón Eliminar escena o duplicarla con el botón Duplicar escena 

Como hemos comentado antes (y si no existe código ActionScript que modifique esto) las escenas se reproducen una después de la otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena. Puedes cambiar este orden con solo arrastrar y colocar la escena en cuestión en su lugar correspondiente.
Trabajar con una escena es muy sencillo, basta con seleccionarla en el panel y su contenido se mostrará en el Escenario. Podrás trabajar con ella como si se tratase de una película independiente.
Pero veamos cómo podemos utilizar ActionScript para desplazarnos de escena a escena.
Antes hemos mencionado las funciones prevScene() y nextScene(). Estos comandos hacen que el cabezal de reproducción se desplace de una escena a otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena.


Panel Muestra De Color


Selector de color

Anteriormente hemos visto que es muy fácil elegir un color de los selectores de color (ya sea para relleno o contorno) que hay en el panel de Propiedades (al seleccionar una forma) o en el grupo de Opciones (al activar una herramienta de dibujo)

Cada vez que picamos sobre estos selectores aparece la paleta Web predeterminada:

Desde este Selector de color podremos
Elegir un color establecido
Crear un color personalizado
Crear un color con canal Alfa (grado de transparencia)

Esta misma paleta de colores la podemos encontrar en la solapa de Muestras de color (en Flash 8 dentro del panel Color) 

Abriremos la paleta predeterminada de colores picando sobre el Selector de color (el de relleno o contorno)
Con el cursor nos dirigiremos sobre el botón Editor de Color. 

Se abrirá el correspondiente cuadro de diálogo Color.

Editar un color desde este cuadro es muy intuitivo. Podemos partir del color que ya tenía el selector o elegir uno de los Colores Básicos de la izquierda... y después:
Variar su tono y saturación picando en el campo de Gamas de color.
Finalmente variar su luminosidad en la Barra de la derecha.
Para los más "sibaritas" del color también tenemos la posibilidad de editar un color numéricamente por dos parámetros diferentes:
Matiz (tono) / Saturación / Luz: las tres características del color. Valor entre 0 - 240
Rojo / Verde / Azul: los tres canales de color en pantalla. Valor entre 0 - 255. 
Una vez hayamos definido nuestro color podemos pulsar Aceptar y empezar a trabajar con él en el escenario...
o podemos picar sobre el botón Agregar a los colores personalizados de la parte inferior.
Y el color pasará a formar parte de la galería de Colores personalizados de este cuadro.






Panel De Mezclador De Colores



Flash nos ofrece en la solapa/panel del Mezclador de colores el completo laboratorio que necesitamos para fabricar cualquier color. Nos debemos acostumbrar a su uso.
Abrimos dicha solapa desde la opción de menú Ventana > Mezclador de colores
ATENCIÓN:
Debemos tener muy claro que el color con que estamos trabajando, del relleno o el contorno... activándolo en la casilla correspondiente.
En este caso trabajamos sobre el color del relleno

Tenemos el campo de la gama de colores, la barra de luminosidad y los valores numéricos de RVA (Rojo, Verde y azul) y el hexadecimal... ¡¡todo a mano en un mismo panel!!!

Y más posibilidades que tiene este panel que iremos viendo en esta lección.

Panel De Alinear


El panel alinear permite colocar objetos tal y como nosotros le indiquemos.
 Antes ver las posibilidades, debemos de fijarnos en la opcion En Escenario, esta opcion nos permite decir a flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario


Alineamiento : Sitúa los objetos en una determinada posición del fotograma (si está seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastaría pulsar el primer y el sexto botón consecutivamente






Distribuir: Sitúa los objetos en el escenario en función de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribución de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botón de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situará en un extremo de la película (uno arriba y otro abajo).



Coincidir tamaño:  Hace coincidir los tamaños de los objetos. Si está activo "En Escena" estirará los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la película. Si no está activo, la referencia será el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opción "En Escena" no está activada, al hacer clic en el primer botón de "Coincidir Tamaño", el cuadrado más estrecho pasará a tener la anchura del cuadrado más ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.


EspacioEspacia los objetos de un modo uniforme 






Panel De Propiedades


FLASH 8 MACROMEDIA

2. Define la función de paneles.

En el Panel De Propiedades Se muestran las diferentes opciones que puedes llegar a editarle a una forma vectorial antes de dibujarla. Para invocar el panel de propiedades presionar ctrl. + F3. En elPanel De Propiedades están incluidos el panel de Filtros y Parámetros.

Por ejemplo; cuando tienes seleccionada la Herramienta De Selección (V) en el Panel De Propiedades se te muestra el tamaño del escenario (dimensiones de documento), color de fondo y velocidad de fotogramas 12 fps, también se te muestra el tipo de versión que estas usado

Cuando seleccionas la Herramienta Línea                      
El panel te presenta el nombre de la herramienta
El color de línea y el tamaño

Las propiedades que se presentan para la Herramienta Texto (T) son el tipo de texto (estático, dinámico e introducción de texto), color, tamaño, tipo de alineación, etc.
Las propiedades que presentan para la Herramientas Óvalo (O),
Herraminta Rectángulo (R),
y la Herramienta PolyStar
son parecidas ya que te muestran el color de línea (trazo), el color de relleno, tamaño de trazo, tipo de trazo. En particular cada una de estas herramientas tiene una finalidad específica, en puntos subsecuentes se profundizara con más detalle cada una de estas herramientas, al hacer un ejercicio para cada una de ellas



Boton Animado & su Utilidad


Los botones son fundamentales para la interacción de cualquier sitio web creado en Flash. Desde el punto de vista del diseño, un botón debe ser notorio y evidente. Esto es para favorecer la usabilidad, guiando al usuario que navega en nuestro sitio hacia donde desee ir.
La función básica de un botón es la navegabilidad, llevándonos de una parte a otra de la página (de una escena a otra, de un fotograma a otro). Para esto vamos a necesitar conceptos básicos de ActionScript. No temas: es muy fácil.
Usabilidad
Un botón no es más que un símbolo, al que luego se le da la instancia de Botón. En lo que se refiere al aspecto gráfico de un botón, es bueno tener en cuenta nociones básicas de usabilidad. Un botón no es un link, sino algo más notorio que quiero destacar para que el usuario se desplace por mi página. Algunos diseñadores deciden innovar con el aspecto de los botones, sin tener en cuenta que los internautas ya tienen una estructura armada de cómo se ven los elementos web y esta estructura es muy difícil de romper.
Lo que se debe lograr con un botón es contraste, volumen (ya sea saliente o hundido) y pregnancia. El texto del botón debe ser lo más breve y claro posible, sin dar lugar a dudas.
El mismo tratamiento de un botón, se le puede dar a un grupo de solapas, aunque generalmente en este caso no es necesario utilizar volumen.
Diseño y creación de un botón
Los botones o solapas pasan por tres estados, según como va interactuando el usuario:
  1. Reposo: Es la vista pasiva del botón, sin ningún tipo de acción por parte del usuario.
  2. Sobre: Es cuando el usuario pasa el mouse sobre el botón. El diseñador puede incorporar algún cambio en esta instancia, por ejemplo que el botón se “ilumine” cuando se pase el cursor por arriba.
  3. Presionado: Es el momento en que el usuario hace clic sobre el botón. Puedes hacer que en ese instante, el botón se desplace, se oscurezca o lo que creas acorde al diseño.


No es necesario animar o hacer que el botón varíe en cada una de las instancias. De hecho no es muy común ver variaciones en la tercera instancia.
No hay que abusar de los recursos de Flash, pero sí saber que esos recursos existen y que puedes hacer uso de ellos cuando creas conveniente. Muchas veces son los pequeños detalles de un sitio web los que hacen la diferencia.
Veamos una forma sencilla de generar un botón: 


Con estos tres pasos has creado un símbolo que luego pasará a ser un botón en estado de Reposo. Así se verá cuando ingreses al sitio, sin realizar ninguna acción.
Estructura de un botón
Lo que quieres lograr ahora es que el botón se anime según el comportamiento de los usuarios. Queremos llegar a los otros estados (sobre y presionado) y además queremos que al presionar el botón realmente suceda algo.
Como nos instruye Adobe, “los botones son en realidad clips de película interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, Flash crea una línea de tiempo con cuatro fotogramas

Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto fotograma define el área activa del botón. La línea de tiempo no se reproduce realmente; reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente.”
Cada estado del botón es independiente del otro. Puedes hacer que en el estado reposo el botón sea una flor, cuando el cursor esté encima se convierta en un corazón y cuando hagas clic pase a ser una nube.
En la temática de programación, las acciones deben asignarse a la instancia del botón del documento y no a los fotogramas de la línea de tiempo del botón. No te preocupes… esto lo veremos la siguiente clase.
Animar el botón
Ahora que sabes la estructura, convierte tu símbolo en Botón presionando F8. Cuando hagas doble clic sobre tu botón, notarás un cuadro similar al de la última imagen en tu línea de tiempo. La única diferencia es que solamente el fotograma de Reposo estará lleno. Puedes completar el resto de los fotogramas con F6, generando fotogramas clave.
Cuando tengas todos completos, ve al fotograma Sobre y realiza cambios en el símbolo. ¿Qué cambios hacer? Agrega luz para “iluminar el botón”, desplázalo para darle movimiento, incorpora sombra, cambia el tono del color, etc. Puedes convertir el símbolo en gráfico para tener más opciones de edición o convertirlo en película para que, al dar movimiento, este sea más suave y controlado.
En general no se utiliza la instancia de Presionado, pero en el caso que quieras que tu botón se vea diferente cuando alguien haga clic sobre él, puedes repetir el paso anterior.
El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el área que responde al clic del mouse. Esta área es invisible en el archivo SFW.
El área es generalmente de igual tamaño y forma que el botón. De hecho, cuando creamos un nuevo fotograma clave en Zona activa, se repite la figura del símbolo y no tenemos necesidad de crear un recuadro para delimitar el área. Pero te voy a dar un caso en el que sí es necesario que el área sea diferente: supongamos que los botones son pequeños y el texto está a un lado.


En la imagen, la zona activa del Botón 1 es únicamente el botón. Esto significa que el usuario deberá llevar el cursor directamente encima del círculo para poder hacer clic, algo muy preciso sin sentido (dale facilidades a los que visiten tu web). Por otro lado, la zona activar del Botón 2 abarca el texto. En este último caso, el usuario podrá hacer clic tanto en el círculo como en la palabra para activar el botón. ¡Es mucho más práctico!
Botones animados
Animar los botones no es más que seguir la lógica de los clips de película. Veamos: en el estado reposo voy a tener un símbolo sin movimiento. Lo que quiero es que cada vez que pase el mouse sobre el botón, éste se mueva. A ver si me sigues:
  1. Agregar un fotograma clave en el estado Sobre.
  2. Selecciona los elementos del botón que van a tener movimiento (puede ser todo) y conviértelos en “Clip de película”.
  3. Haz doble clic para ingresar en la película.
  4. Convierte todos los elementos de la película en Gráfico para poder generar la animación.
  5. Crea la animación. Es exactamente igual que hacer una película, sólo que estavez la película está dentro de un botón.
  6. Antes de cerrar la instancia de película, selecciona el último fotograma ocupado en la línea de tiempo. Presiona F9 y haz doble clic en la opción “stop” del menú izquierdo, en la carpeta Control de película. La clase siguiente hablaremos de programación, pero para empezar… Lo que estás haciendo con este comando es decirle a Flash que detenga la animación en el último fotograma, de otra manera se repetiría indeterminadamente.
  7. Agrega los fotogramas clave en los estados de Presionando y Zona activa.
  8. ¡Listo! Prueba tu animación (Ctrl+Enter).
Verás que cada vez que pases el cursor sobre el botón, este se moverá. Hay infinitas posibilidades. Sé creativo porque hay quienes dicen que Internet está todo dicho, pero no es así. Flash nos da suficientes elementos como para poner en práctica nuestra capacidad de diseñadores.



¿Qué es un Botón ?


Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash 8, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.



Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. 
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.
 

Creación de un Botón



 En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.
Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash 8. 
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo, le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.
Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos

 Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón
Aquí podemos ver una muestra de creación de un botón ovalado. Como resultado obtenemos el botón que continuación mostramos

Este es un botón muy básico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para empezar nos servirá con este.
Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado la película entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la Biblioteca de nuestra película y seleccionando el botón creado. Para ver lo que comentábamos bastará con pulsar la tecla situada a la derecha de la vista previa del símbolo.

FORMAS EN LOS BOTONES
 Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web.
Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular.